Hearthvale

Ein Experiment mit Claude Haiku 5.5

Hearthvale

Ein gemütliches 3D-Königreich-Aufbauspiel, komplett von KI-Agenten gemacht.

Leg Straßen an, bau Höfe und gib deinen Leuten ein Zuhause. Halte sie durch vier Jahreszeiten satt, handle auf dem Markt, wehr Banditen ab und mach aus einem Weiler ein Königreich. 151 KI-Agenten haben es in 21 Stunden entworfen, gebaut, ausbalanciert und probegespielt, und kein Mensch hat auch nur eine Zeile Code geschrieben.

Trailer, direkt im Spiel aufgenommen. Auch die Musik und die Soundeffekte wurden generiert.

Die Zahlen stammen aus den Logs des Laufs selbst. Der Dollarbetrag ist eine Schätzung: Die Logs nennen die Gesamtzahl der Tokens, aber nicht die Aufteilung in Input, Output und gecachte Lesezugriffe.

Das Experiment

Eine Frage: Wie weit kommt ein kleines, schnelles Modell bei einer großen kreativen Aufgabe, wenn du es so lange laufen lässt, wie es braucht, mit so vielen Kopien von sich selbst, wie es will?

“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”

Und eine Stunde später: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”

Das war das ganze Briefing. Es lief in Claude Code mit Claude Haiku 5.5, dem kleinsten aktuellen Modell von Anthropic, auf der höchsten Reasoning-Stufe und mit eingeschaltetem ultracode. Mit ultracode plant und startet das Modell Multi-Agenten-Workflows selbst, so konnte sich ein einziges Gespräch auf Dutzende parallel arbeitende Agenten verteilen und danach wieder zusammenfinden.

Levi hat diese zwei Nachrichten geschrieben und es ansonsten in Ruhe gelassen. Wenn bei der Arbeit eine Designfrage aufkam, etwa ob ein neues Königreich pausiert starten soll, hat der leitende Agent selbst entschieden und das auch dazugesagt.

Die Agenten arbeiteten wie ein kleines Studio. Einer schrieb die Regeln, andere bauten danach, ein Bot spielte Tausende Spieltage, um die Zahlen abzustimmen, und acht KI-Playtester, jeder mit einer anderen Persönlichkeit, spielten das Spiel so, wie es ein Mensch tun würde: anhand von Screenshots und Text auf dem Bildschirm, nie anhand des Codes.

Nach jeder Runde las ein Producer-Agent ihre Berichte, ordnete die Änderungen nach Priorität und gab die Arbeit an die Entwickler zurück. Dann waren die Playtester wieder dran.

So ist es entstanden

Sechs Phasen, jede ein Workflow aus Agenten, den das Modell selbst geschrieben, gestartet und überprüft hat.

  1. Entwerfen

    Drei Designer schrieben konkurrierende Entwürfe: einen für die Simulation, einen für den Spieler, einen für die Technik. Ein Architekt führte das Beste daraus zu einem Designdokument und einem technischen Vertrag zusammen, der auf 1.657 Zeilen anwuchs, und ein Prüfer kontrollierte darin jeden Namen und jede Zahl und behob 46 Probleme, bevor es überhaupt Code gab.

    3 Entwürfe · 1 Architekt · 1 Prüfer · 46 Korrekturen
  2. Bauen

    Vierzehn Agenten bauten das Spiel in drei Wellen. Jeder war für seine eigenen Dateien zuständig und hielt sich nur an den Vertrag, so kam keiner einem anderen in die Quere: die Simulation, die 3D-Welt, die Gebäude und Dorfbewohner, die Oberfläche, die Steuerung und ein Browser-Harness zum Testen.

    14 Zuständige · 3 Wellen · 45 Module · three.js
  3. Ausbalancieren

    Ein Bot spielte das Spiel ohne Bildschirm, 20 Königreiche gleichzeitig über je 240 Spieltage, gegen 21 Balance-Prüfungen: keine Hungersnot, überlebbare Überfälle, eine faire Wirtschaft, ein schaffbares Spiel. Die Zahlen wurden so lange abgestimmt, bis sich bei den Prüfungen etwas tat, und dem Bot wurde beigebracht, eher wie ein vernünftiger Mensch zu spielen.

    4 Bots · 20 Seeds × 240 Tage · 21 Prüfungen
  4. Probespielen

    Acht KI-Spieler, vom Neuling, der noch nie ein Aufbauspiel gespielt hatte, über einen Speedrunner, eine gemütliche Baumeisterin und ein ungeduldiges Kind bis zu jemandem, der nur mit der Tastatur spielt, bekamen jeder einen eigenen Browser und sonst nichts. Sie berichteten, was sie verwirrte, was Spaß machte und was sie sich wünschten.

    8 Personas · 4 Runden · nur Screenshots
  5. Reparieren

    Nach jeder Runde ordnete ein Producer die Funde nach Priorität, und die Entwickler behoben sie. Daher kommt das Tutorial, das anhält und auf dich wartet, außerdem die Warnungen, die dir sagen, was du bauen solltest, die Überfallalarme mit Countdown und die Zahlen, die sich selbst erklären.

    Producer · Zuständige · Golden-Hash-Regressionstest
  6. Prüfen

    Jede Änderung endete mit der kompletten Testsuite, den Balance-Prüfungen und einem Live-Check im Browser. Ein deterministisches Replay über 365 Tage wird bei jedem Lauf gehasht und verglichen, so kann keine Änderung, die die Simulation verändert, unbemerkt durchrutschen.

    117 Tests · 21 Balance-Prüfungen · Live-Check im Browser

So sieht es aus

Eine Low-Poly-Stadt im Herbst: rote und blaue Dächer um ein Rathaus, eine Windmühle, Dorfbewohner auf den Straßen und orange Bäume
Eine Stadt in ihrem vierten Herbst, aufgebaut vom Balance-Bot und ins Spiel geladen.
Die erste Minute eines neuen Königreichs: das Tutorial-Banner, die Ressourcenleiste oben und goldene Ringe, die zeigen, wo gebaut werden soll
Die erste Minute. Die Uhr wartet, bis deine erste Straße liegt.
Das Königreich-Fenster, geöffnet über der Stadt, mit Bevölkerung, Arbeitsplätzen und den Gründen für die Zufriedenheit
Das Königreich-Fenster: Leute, Wirtschaft, Markt und deine Richtlinien.
Tag eins: ein einsames Rathaus im Tal Ein paar Wochen später: Höfe, Häuschen und die ersten Straßen Ein wachsendes Dorf mit Markt und Holzfällerlagern Eine belebte Stadt, die sich über das ganze Tal erstreckt
Ein Königreich, vom ersten Tag bis zur Stadt, live gespielt vom Bot.

Was im Spiel steckt

Das Briefing verlangte ein komplettes Spiel mit Ressourcen, Wirtschaft und Bevölkerungsverwaltung. So haben die Agenten das ausgelegt.

Sechs Ressourcen

Nahrung, Holz, Stein, Eisen, Waren und Gold, hergestellt von Höfen, Holzfällerlagern, Steinbrüchen, Minen und Werkstätten. Alles braucht Arbeiter und eine Straße zurück zum Rathaus.

Eine lebendige Wirtschaft

Lager, die volllaufen, Unterhalt, der fällig wird, Steuern, die du selbst festlegst, und ein Markt, dessen Preise sich danach richten, was du verkaufst. Karawanen ziehen mit Angeboten durch.

Echte Leute

Jeder Dorfbewohner hat ein Alter, ein Zuhause und einen Job, wenn gerade einer frei ist. Kinder werden erwachsen, die Alten werden älter, Familien bekommen Babys, und Neue ziehen zu oder wieder weg, je nachdem, wie glücklich das Tal ist.

Zufriedenheit, erklärt

Nahrung, Häuser, Steuern, Arbeit, die Taverne, die Kapelle, die Jahreszeit und die letzten Überfälle beeinflussen alle die Stimmung, und das Spiel sagt dir, wie stark.

Vier Jahreszeiten

Im Herbst fallen die Ernten üppig aus, im Winter schrumpfen sie, also legst du Vorräte an oder hungerst. Regen, Stürme, Schnee, Hochwasser, Dürren, Brände und die Pest kommen und gehen.

Plünderer

Je größer du wirst, desto öfter reiten Banditen ein. Wachtürme, Kasernen und eine Miliz halten sie fern, und die Warnung sagt dir, wie viele Tage dir noch bleiben.

Ein Ziel

Ein Tutorial in sechs Schritten, Meilensteine und vier Stufen vom Weiler bis zum Königreich. Bau die Königliche Charta, um zu gewinnen, und spiel danach im Sandbox-Modus weiter.

Dein eigenes Tal

Jede Karte wird aus einem Seed erzeugt: Flüsse, ein See, Wälder, Stein, Eisenhügel und Berge. Die gesamte 3D-Grafik entsteht im Code. Es gibt keine einzige Modelldatei.

Spielstände

Automatisches Speichern jede Minute, manuelles Speichern und eine Sicherung des letzten Spielstands, alles in deinem Browser.

Was nicht geklappt hat

Es ist ein Experiment, also gehört auch der Rest dazu.

  • Gewinnen ist schwer. Der Balance-Bot erreicht in 240 Spieltagen die Stufen Dorf und Stadt, aber nie die Stufe Königreich. 17 der 21 Balance-Prüfungen werden bestanden, und bei den vier, die scheitern, geht es immer darum, das Ende zu erreichen oder durch den Winter zu kommen.
  • Kein Playtester hat die Krone erreicht. Jeder KI-Spieler hatte ein festes Budget an Zügen, und die meisten hatten es irgendwo zwischen Tag 60 und Tag 164 aufgebraucht.
  • Der erste Playtest hat den Testaufbau lahmgelegt, nicht das Spiel. Acht Browser, die gleichzeitig starteten, kamen sich gegenseitig in die Quere, sodass sechs der acht Spieler nie ins Spiel kamen. Das Harness wurde neu geschrieben und die Runde wiederholt.
  • Eine Korrektur hat das Speichern kaputt gemacht. Ein neues Feld kam in den Spielzustand, aber nicht in die Speicherdatei, also schlug das Laden fehl. Die Tests haben es noch in derselben Stunde bemerkt.
  • Die Agenten können nicht sagen, ob es Spaß macht. Die KI-Playtester haben es bewertet, aber der echte Test ist ein Mensch, der es spielt. Dieser Teil liegt bei dir.

Spielen

Öffne das Spiel und klick auf New kingdom. Das Tutorial führt dich durch deine erste Straße, deinen ersten Hof, die ersten Häuschen, das Holzfällerlager, den Markt und den Wachturm. Es ist für einen Desktop-Browser mit Maus gemacht.

Kostenlos im Browser spielen
Kamera
Ziehen zum Verschieben, mit der rechten Maustaste ziehen zum Drehen, Mausrad zum Zoomen. QE drehen.
Bauen
B Baumenü, R Straße, G drehen, Esc abbrechen.
Zeit
Space Pause, 123 Tempo.
Königreich
K Leute, Wirtschaft und Richtlinien, H Hilfe.

Fragen

Ist Hearthvale kostenlos?

Ja. Es läuft im Browser, kostet nichts und braucht kein Konto. Dein Königreich wird in deinem Browser gespeichert.

Hat ein Mensch irgendeinen Teil des Codes geschrieben?

Nein. Levi hat die Anfrage aus zwei Nachrichten geschrieben. Die Designentscheidungen, die Designdokumente, der Code, die Tests, das Balancing und das Probespielen kamen alle von KI-Agenten.

Läuft es auf dem Handy?

Es wurde für einen Desktop-Browser mit Maus und Tastatur gebaut und getestet. Auf einem Handy lädt es vielleicht, aber dort hat es niemand getestet.

Kann man gewinnen?

Ja, indem du die Stufe Königreich erreichst und die Königliche Charta baust. Das ist schwer: Der Balance-Bot hat es in 240 Spieltagen nie geschafft, und kein KI-Playtester hat es innerhalb seines Zeitlimits erreicht. Nach einem Sieg geht es im Sandbox-Modus weiter.

Hearthvale

Das Tal wartet, und deine erste Straße auch.

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