Hearthvale

Un experimento con Claude Haiku 5.5

Hearthvale

Un acogedor juego de construir reinos en 3D, hecho por completo por agentes de IA.

Traza caminos, levanta granjas y dale un hogar a tu gente. Mantenla bien alimentada durante cuatro estaciones, comercia en el mercado, frena a los bandidos y convierte una aldea en un reino. 151 agentes de IA lo diseñaron, lo construyeron, lo balancearon y lo probaron en 21 horas, y ninguna persona escribió ni una línea del código.

Tráiler grabado dentro del juego. La música y los efectos de sonido también se generaron con IA.

Los números salen de los propios registros de la ejecución. La cantidad en dólares es una estimación: los registros dan el total de tokens, pero no cómo se reparte entre entrada, salida y lecturas de caché.

El experimento

Una sola pregunta: ¿hasta dónde puede llegar un modelo pequeño y rápido en un gran trabajo creativo si lo dejas trabajar todo el tiempo que necesite, con tantas copias de sí mismo como quiera?

“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”

Y, una hora después: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”

Esas fueron todas las instrucciones. Se ejecutó en Claude Code con Claude Haiku 5.5, el modelo actual más pequeño de Anthropic, con el máximo esfuerzo de razonamiento y con ultracode activado. Ultracode permite que el modelo planee y ejecute por su cuenta flujos de trabajo con varios agentes, así que una sola conversación podía abrirse en decenas de agentes trabajando en paralelo y después volver a juntarse.

Levi escribió esos dos mensajes y, fuera de eso, no intervino. Cuando el trabajo se topaba con una duda de diseño, como si un reino nuevo debía empezar en pausa, el agente principal tomaba la decisión por su cuenta y lo decía.

Los agentes trabajaron como un pequeño estudio. Uno escribió las reglas, otros construyeron siguiéndolas, un bot jugó miles de días de juego para ajustar los números, y ocho jugadores de prueba de IA, cada uno con una personalidad distinta, jugaron como lo haría una persona: a partir de capturas de pantalla y del texto en pantalla, nunca del código.

Un agente productor leía sus reportes después de cada ronda, ordenaba por prioridad lo que había que cambiar y le regresaba el trabajo a los constructores. Luego los jugadores de prueba volvían a jugar.

Cómo se hizo

Seis etapas, cada una un flujo de trabajo de agentes que el modelo escribió, lanzó y supervisó por su cuenta.

  1. Diseñarlo

    Tres diseñadores escribieron propuestas que competían entre sí: una pensada en la simulación, otra en el jugador y otra en la ingeniería. Un arquitecto juntó lo mejor de cada una en un documento de diseño y un contrato técnico que llegó a las 1,657 líneas, y un auditor revisó cada nombre y cada número, y corrigió 46 problemas antes de que existiera una sola línea de código.

    3 propuestas · 1 arquitecto · 1 auditor · 46 correcciones
  2. Construirlo

    Catorce agentes construyeron el juego en tres oleadas. Cada uno se encargaba de sus propios archivos y solo escribía siguiendo el contrato, así que ninguno se metió con el trabajo de otro: la simulación, el mundo 3D, los edificios y los aldeanos, la interfaz, el controlador y un entorno de pruebas en el navegador.

    14 responsables · 3 oleadas · 45 módulos · three.js
  3. Balancearlo

    Un bot jugó sin interfaz gráfica, 20 reinos a la vez durante 240 días de juego cada uno, contra 21 controles de balance: nada de hambrunas, ataques que se pueden sobrevivir, una economía justa y un juego que se puede ganar. Los números se ajustaron hasta que los controles empezaron a ceder, y al bot se le enseñó a jugar más como una persona sensata.

    4 bots · 20 semillas × 240 días · 21 controles
  4. Probarlo

    Ocho jugadores de IA, desde un novato que nunca había jugado un juego de construir ciudades hasta un speedrunner, alguien que construye sin prisas, un niño impaciente y un jugador que solo usa el teclado, recibieron cada uno su propio navegador y nada más. Contaron qué los confundía, qué era divertido y qué les hacía falta.

    8 perfiles · 4 rondas · solo capturas de pantalla
  5. Corregirlo

    Después de cada ronda, un productor ordenaba los hallazgos por prioridad y los constructores los corregían. De ahí salió el tutorial que se detiene a esperarte, junto con los avisos que te dicen qué construir, las alertas de ataque con cuenta regresiva y los números que se explican solos.

    productor · responsables · prueba de regresión golden-hash
  6. Revisarlo

    Cada cambio terminaba con el conjunto completo de pruebas, los controles de balance y una revisión en vivo en el navegador. En cada ejecución se calcula el hash de una repetición determinista de 365 días y se compara, así que un cambio que altere la simulación no puede pasar desapercibido.

    117 pruebas · 21 controles de balance · revisión en vivo en el navegador

Cómo se ve

Una ciudad de pocos polígonos en otoño: techos rojos y azules alrededor de un Palacio Municipal, un molino, aldeanos por los caminos y árboles anaranjados
Una ciudad en su cuarto otoño, levantada por el bot de balance y cargada en el juego.
El primer minuto de un reino nuevo: el banner del tutorial, la barra superior de recursos y unos anillos dorados que marcan dónde construir
El primer minuto. El reloj espera hasta que traces tu primer camino.
El panel del reino abierto sobre la ciudad, con la población, los empleos y las causas de la felicidad
El panel del reino: la gente, la economía, el mercado y tus políticas.
Día uno: un Palacio Municipal solitario en el valle Unas semanas después: granjas, casitas y los primeros caminos Un pueblo que crece, con un mercado y campamentos madereros Una ciudad llena de vida que se extiende por el valle
Un reino, desde el primer día hasta convertirse en ciudad, jugado en vivo por el bot.

Qué hay en el juego

Las instrucciones pedían un juego completo con recursos, economía y gestión de la población. Esto es lo que los agentes decidieron que significaba.

Seis recursos

Comida, madera, piedra, hierro, mercancías y oro, que salen de granjas, campamentos madereros, canteras, minas y talleres. Todo necesita trabajadores y un camino de regreso al Palacio Municipal.

Una economía viva

Almacenes que se llenan, mantenimiento que hay que pagar, impuestos que fijas tú y un mercado cuyos precios cambian según lo que vendes. Pasan caravanas con ofertas.

Gente de verdad

Cada aldeano tiene una edad, un hogar y un trabajo si hay alguna vacante. Los niños crecen, los ancianos envejecen, las familias tienen bebés, y llegan vecinos nuevos o se van según qué tan feliz esté el valle.

La felicidad, explicada

La comida, las casas, los impuestos, el trabajo, la taberna, la capilla, la estación y los ataques recientes influyen en el ánimo, y el juego te dice cuánto.

Cuatro estaciones

Las cosechas crecen en otoño y bajan en invierno, así que o te abasteces o pasas hambre. La lluvia, las tormentas, la nieve, las inundaciones, las sequías, los incendios y la peste van y vienen.

Saqueadores

Los bandidos llegan más seguido conforme creces. Las torres de vigilancia, los cuarteles y el reclutamiento de una milicia los mantienen a raya, y el aviso te dice cuántos días te quedan.

Una meta

Un tutorial de seis pasos, metas intermedias y cuatro niveles, de aldea a reino. Construye la Carta Real para ganar y luego sigue jugando en modo libre.

Un valle solo tuyo

Cada mapa se genera a partir de una semilla: ríos, un lago, bosques, piedra, colinas con hierro y montañas. Todo el arte 3D está hecho con código. No hay ni un solo archivo de modelo.

Partidas guardadas

Guardado automático cada minuto, guardado manual y un respaldo del último, todo en tu navegador.

Lo que no funcionó

Es un experimento, así que aquí va el resto.

  • Es difícil ganar. El bot de balance llega a los niveles de pueblo y ciudad, pero nunca al de reino en 240 días de juego. Pasa 17 de los 21 controles de balance, y los cuatro que falla tienen que ver con llegar al final o con sobrevivir al invierno.
  • Ningún jugador de prueba llegó a la corona. Cada jugador de IA tenía un número fijo de jugadas, y la mayoría se las acabó en algún momento entre el día 60 y el día 164.
  • La primera ronda de pruebas rompió el sistema de pruebas, no el juego. Ocho navegadores arrancando al mismo tiempo se estorbaron entre sí, así que seis de los ocho jugadores nunca lograron entrar. Se reescribió el entorno de pruebas y se repitió esa ronda.
  • Una corrección rompió el guardado. Se agregó un campo nuevo al estado del juego, pero no al archivo de guardado, así que la carga fallaba. Las pruebas lo detectaron en esa misma hora.
  • Los agentes no pueden saber si es divertido. Los jugadores de prueba de IA le pusieron calificación, pero la prueba de verdad es que lo juegue una persona. Esa parte te toca a ti.

Jugar

Abre el juego y presiona New kingdom. El tutorial te guía en tu primer camino, tu primera granja, las casitas, el campamento maderero, el mercado y la torre de vigilancia. Está pensado para el navegador de una computadora, con mouse.

Juega gratis en tu navegador
Cámara
Arrastra para desplazarte, arrastra con el botón derecho para girar y usa la rueda para hacer zoom. QE girar.
Construir
B menú de construcción, R camino, G rotar, Esc cancelar.
Tiempo
Space pausa, 123 velocidad.
Reino
K gente, economía y políticas, H ayuda.

Preguntas

¿Hearthvale es gratis?

Sí. Funciona en el navegador, no cuesta nada y no necesita cuenta. Tu reino se guarda en tu navegador.

¿Alguna persona escribió parte del código?

No. Levi escribió la solicitud, de dos mensajes. Las decisiones de diseño, los documentos de diseño, el código, las pruebas, el ajuste del balance y las partidas de prueba los hicieron agentes de IA.

¿Funciona en el celular?

Se construyó y se probó para el navegador de una computadora, con mouse y teclado. Puede que cargue en un celular, pero nadie lo probó ahí.

¿Se puede ganar?

Sí, llegando al nivel de reino y construyendo la Carta Real. Es difícil: el bot de balance nunca lo logró en 240 días de juego, y ningún jugador de prueba de IA lo alcanzó dentro de su límite de tiempo. Después de ganar, puedes seguir en modo libre.

Hearthvale

El valle te espera, y tu primer camino también.

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