Un esperimento con Claude Haiku 5.5
Hearthvale
Un accogliente gioco di costruzione di regni in 3D, creato interamente da agenti IA.
Traccia strade, costruisci fattorie e dai una casa alla tua gente. Sfamala per quattro stagioni, commercia al mercato, tieni lontani i banditi e trasforma un borgo in un regno. 151 agenti IA lo hanno progettato, costruito, bilanciato e testato in 21 ore, e nessuna persona ha scritto una sola riga del codice.
Trailer registrato nel gioco. Anche la musica e gli effetti sonori sono stati generati.
- 21 oredal primo prompt alla build finale, di cui circa 13,5 con gli agenti al lavoro
- 151 agentidesigner, costruttori, tester e producer, organizzati in 17 workflow orchestrati
- 8 playtester IAche giocano alla cieca dagli screenshot, in quattro round
- 14.251 righedi codice e test, in 45 moduli di gioco
- 117 testsuperati, più un bot di bilanciamento con 21 soglie
- ≈ 5 dollari statunitensidi token del modello ai prezzi di listino di Haiku 5.5, una nostra stima su 39,6 milioni di token
I conteggi vengono dai log della sessione stessa. La cifra in dollari è una stima: i log danno il totale dei token, ma non la ripartizione tra input, output e letture dalla cache.
L'esperimento
Una sola domanda: fin dove può arrivare un modello piccolo e veloce su un grande lavoro creativo, se lo lasci andare per tutto il tempo che gli serve, con tutte le copie di sé che vuole?
“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”
E, dopo un'ora: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”
Questo era tutto il brief. Il lavoro è girato in Claude Code su Claude Haiku 5.5, il modello attuale più piccolo di Anthropic, al massimo livello di ragionamento e con ultracode attivo. Ultracode permette al modello di pianificare ed eseguire da solo workflow multi-agente, così una conversazione poteva aprirsi in decine di agenti al lavoro in parallelo e poi ricomporsi.
Levi ha scritto quei due messaggi e per il resto lo ha lasciato fare. Quando il lavoro arrivava a una questione di design, per esempio se un nuovo regno dovesse partire in pausa, l'agente principale decideva da solo e lo diceva.
Gli agenti hanno lavorato come un piccolo studio. Uno ha scritto le regole, altri hanno costruito seguendole, un bot ha giocato migliaia di giornate di gioco per calibrare i numeri, e otto playtester IA, ognuno con una personalità diversa, hanno giocato come farebbe una persona: dagli screenshot e dal testo a schermo, mai dal codice.
Dopo ogni round, un agente producer leggeva i loro report, ordinava per priorità cosa cambiare e restituiva il lavoro ai costruttori. Poi i playtester ricominciavano.
Come è stato fatto
Sei fasi, ognuna un workflow di agenti che il modello ha scritto, avviato e controllato da solo.
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Progettare
Tre designer hanno scritto proposte in competizione: una per la simulazione, una per il giocatore, una per l'ingegneria. Un architetto ha unito il meglio di ciascuna in un documento di design e in un contratto tecnico cresciuto fino a 1.657 righe, e un revisore ne ha controllato ogni nome e ogni numero, correggendo 46 problemi prima che esistesse una riga di codice.
3 proposte · 1 architetto · 1 revisore · 46 correzioni -
Costruire
Quattordici agenti hanno costruito il gioco in tre ondate. Ognuno aveva i propri file e scriveva solo secondo il contratto, così nessuno pestava i piedi agli altri: la simulazione, il mondo 3D, gli edifici e gli abitanti, l'interfaccia, il controller e un banco di prova nel browser per i test.
14 responsabili · 3 ondate · 45 moduli · three.js -
Bilanciare
Un bot ha giocato senza interfaccia, 20 regni alla volta per 240 giornate di gioco ciascuno, contro 21 soglie di bilanciamento: niente carestie, razzie a cui si sopravvive, un'economia equa, un gioco che si può vincere. I numeri sono stati calibrati finché le soglie non si sono mosse, e al bot è stato insegnato a giocare più come una persona assennata.
4 bot · 20 seed × 240 giorni · 21 soglie -
Testare
Otto giocatori IA, da un principiante che non aveva mai giocato a un city builder a uno speedrunner, passando per un costruttore rilassato, un bambino impaziente e un giocatore solo da tastiera, hanno ricevuto ciascuno il proprio browser e nient'altro. Hanno riferito cosa li confondeva, cosa era divertente e cosa volevano.
8 profili · 4 round · solo screenshot -
Correggere
Dopo ogni round un producer metteva in ordine i risultati e i costruttori li sistemavano. Da lì vengono il tutorial che si ferma ad aspettarti, gli avvisi che dicono cosa costruire, gli allarmi per le razzie con il conto alla rovescia e i numeri che si spiegano da soli.
producer · responsabili · test di regressione golden-hash -
Verificare
Ogni modifica si chiudeva con la suite di test completa, le soglie di bilanciamento e un controllo dal vivo nel browser. Un replay deterministico di 365 giorni viene trasformato in hash e confrontato a ogni esecuzione, così una modifica che altera la simulazione non può passare inosservata.
117 test · 21 soglie di bilanciamento · controllo dal vivo nel browser
Che aspetto ha



Cosa c'è nel gioco
Il brief chiedeva un gioco completo con risorse, economia e gestione della popolazione. Ecco cosa hanno deciso gli agenti che volesse dire.
Sei risorse
Cibo, legno, pietra, ferro, merci e oro, prodotti da fattorie, campi di taglialegna, cave, miniere e laboratori. Tutto ha bisogno di lavoratori e di una strada che riporti al municipio.
Un'economia viva
Magazzini che si riempiono, spese di manutenzione da pagare, tasse che decidi tu e un mercato i cui prezzi si muovono in base a quello che vendi. Le carovane passano con le loro offerte.
Persone vere
Ogni abitante ha un'età, una casa e un lavoro, se ce n'è uno libero. I bambini crescono, gli anziani invecchiano, le famiglie hanno figli e i nuovi arrivati vengono o se ne vanno a seconda di quanto è felice la valle.
La felicità, spiegata
Cibo, case, tasse, lavoro, la taverna, la cappella, la stagione e le razzie recenti influenzano l'umore, e il gioco ti dice di quanto.
Quattro stagioni
I raccolti crescono in autunno e calano in inverno, quindi fai scorte o patisci la fame. Pioggia, tempeste, neve, alluvioni, siccità, incendi e peste vanno e vengono.
Predoni
I banditi arrivano più spesso man mano che cresci. Torri di guardia, caserme e una leva della milizia li tengono fuori, e l'avviso ti dice quanti giorni hai.
Un obiettivo
Un tutorial in sei passi, traguardi e quattro livelli, da borgo a regno. Costruisci la Carta Reale per vincere, poi continua a giocare in modalità sandbox.
Una valle tutta tua
Ogni mappa è generata da un seed: fiumi, un lago, foreste, pietra, colline ricche di ferro e montagne. Tutta la grafica 3D è fatta con il codice. Non c'è un solo file di modello.
Salvataggi
Salvataggio automatico ogni minuto, salvataggio manuale e una copia dell'ultimo, tutto conservato nel tuo browser.
Cosa non ha funzionato
È un esperimento, quindi ecco il resto.
- È difficile vincere. Il bot di bilanciamento raggiunge i livelli villaggio e cittadina, ma mai il livello regno in 240 giornate di gioco. 17 delle 21 soglie di bilanciamento sono superate, e le quattro che falliscono riguardano tutte l'arrivo alla fine o il superamento dell'inverno.
- Nessun playtester è arrivato alla corona. Ogni giocatore IA aveva un numero fisso di mosse, e la maggior parte lo ha esaurito tra il giorno 60 e il giorno 164.
- Il primo playtest ha rotto il banco di prova, non il gioco. Otto browser avviati insieme si sono intralciati a vicenda, così sei degli otto giocatori non sono mai entrati. Il banco di prova è stato riscritto e quel round è stato rifatto.
- Una correzione ha rotto i salvataggi. Un nuovo campo è stato aggiunto allo stato del gioco ma non al file di salvataggio, così il caricamento falliva. I test se ne sono accorti nella stessa ora.
- Gli agenti non sanno dire se è divertente. I playtester IA gli hanno dato un voto, ma la vera prova è una persona che ci gioca. Questa parte tocca a te.
Gioca
Apri il gioco e premi New kingdom. Il tutorial ti guida nella tua prima strada, fattoria, casette, campo di taglialegna, mercato e torre di guardia. È pensato per un browser desktop con il mouse.
Gioca gratis nel tuo browser- Visuale
- Trascina per spostarti, trascina col tasto destro per ruotare, rotella per lo zoom. QE ruota.
- Costruire
- B menu costruzione, R strada, G gira, Esc stop.
- Tempo
- Space pausa, 123 velocità.
- Regno
- K gente, economia e politiche, H aiuto.
Domande
Hearthvale è gratuito?
Sì. Gira nel browser, non costa nulla e non serve un account. Il tuo regno viene salvato nel tuo browser.
Una persona ha scritto almeno una parte del codice?
No. Levi ha scritto la richiesta in due messaggi. Le scelte di design, i documenti di design, il codice, i test, la calibrazione del bilanciamento e i playtest sono stati fatti tutti da agenti IA.
Funziona sul telefono?
È stato costruito e testato per un browser desktop con mouse e tastiera. Forse si carica anche su un telefono, ma nessuno l'ha provato lì.
Si può vincere?
Sì, raggiungendo il livello regno e costruendo la Carta Reale. È difficile: il bot di bilanciamento non ci è mai arrivato in 240 giornate di gioco, e nessun playtester IA l'ha raggiunto entro il suo limite di tempo. Dopo la vittoria, la modalità sandbox continua.
Hearthvale
La valle ti aspetta, e anche la tua prima strada.
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