- 21 小时从第一条提示到最终版本,其中约 13.5 小时有智能体在运行
- 151 个智能体设计师、开发者、测试员和制作人,以 17 个编排好的工作流运行
- 8 位 AI 试玩者只凭截图盲玩,共四轮
- 14,251 行代码和测试,分布在 45 个游戏模块中
- 117 项测试全部通过,另有一个带 21 项检验的平衡机器人
- 约 5 美元的模型 token 费用,按 Haiku 5.5 标价计算,是我们根据 3,960 万个 token 做出的估算
各项计数来自这次运行自己的日志。美元金额是估算值:日志给出了 token 总数,但没有区分输入、输出和缓存读取。
这场实验
只有一个问题:如果你让一个小而快的模型想跑多久就跑多久,想开多少个自己的副本就开多少个,它在一项大型创作任务上能走多远?
“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”
一小时后,又补了一句: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”
需求就这么多。它在 Claude Code 中运行,模型是 Claude Haiku 5.5,Anthropic 目前最小的模型,推理强度开到最高,并开启了 ultracode。ultracode 让模型自行规划并运行多智能体工作流,所以一次对话就能分散成几十个并行工作的智能体,再汇合到一起。
Levi 写了这两条消息,之后就没再插手。工作中遇到设计问题时,比如新王国是否应该以暂停状态开始,主智能体会自己拍板,并说明这是它做的决定。
这些智能体像一家小工作室那样协作。一个负责写规则,其他的照着规则开发,一个机器人玩了数千个游戏日来调数值,还有八位性格各异的 AI 试玩者像真人一样玩游戏:只看截图和屏幕上的文字,从不看代码。
每一轮结束后,一个制作人智能体会阅读他们的报告,排出要改动的优先级,再把工作交还给开发者。然后试玩者再玩一轮。
制作过程
六个阶段,每个阶段都是一个由模型自己编写、启动和检查的智能体工作流。
-
设计
三位设计师写出了相互竞争的方案:一份着眼于模拟,一份着眼于玩家,一份着眼于工程。一位架构师把其中最好的部分合并成一份设计文档和一份技术契约,后者扩展到了 1,657 行;一位审计员检查了其中的每一个名称和数字,在写下任何代码之前就修正了 46 个问题。
3 份方案 · 1 位架构师 · 1 位审计员 · 46 处修正 -
开发
十四个智能体分三波开发了这款游戏。每个智能体各管自己的文件,只按契约编写,所以彼此互不干扰:模拟、3D 世界、建筑和村民、界面、控制器,以及一套用于测试的浏览器测试框架。
14 位负责人 · 3 波 · 45 个模块 · three.js -
平衡
一个机器人在无界面模式下玩游戏,每次同时跑 20 个王国,每个王国 240 个游戏日,对照 21 项平衡检验:不闹饥荒、袭击能挺过去、经济公平、游戏可以打通。数值一直调到检验结果有了起色,机器人也被教得更像一个明白人那样玩。
4 个机器人 · 20 个种子 × 240 天 · 21 项检验 -
试玩
八位 AI 玩家,从没玩过城市建造游戏的新手,到速通玩家、悠闲的建造玩家、没耐心的小孩和只用键盘的玩家,每人只分到一个自己的浏览器,别的什么都没有。他们报告了哪里让他们困惑、哪里好玩、他们想要什么。
8 种角色 · 4 轮 · 仅凭截图 -
修复
每一轮之后,制作人给发现的问题排优先级,开发者负责修复。会停下来等你的教程就是这么来的,还有告诉你该建什么的提示、带倒计时的袭击警报,以及会自己解释自己的数字。
制作人 · 负责人 · golden-hash 回归测试 -
检查
每次改动最后都要跑完整的测试套件、平衡检验和一次实时浏览器检查。一段确定性的 365 天回放会被计算哈希,并在每次运行时比对,所以任何改变模拟结果的改动都不会悄悄溜过去。
117 项测试 · 21 项平衡检验 · 实时浏览器检查
游戏画面



游戏内容
需求要的是一款有资源、经济和人口管理的完整游戏。下面是智能体们对这句话的理解。
六种资源
食物、木材、石头、铁、商品和金币,分别由农场、伐木场、采石场、矿井和作坊生产。一切都需要工人,还需要一条通回市政厅的路。
鲜活的经济
会装满的仓库、会到期的维护费、由你自己定的税率,还有价格随你卖出的东西而变动的市场。商队路过时会带来报价。
真实的村民
每个村民都有年龄、住处,有空缺的话还有一份工作。孩子会长大,老人会变老,家庭会添丁,新居民会根据山谷的幸福程度搬来或离开。
幸福感,说得明白
食物、住房、税收、工作、酒馆、礼拜堂、季节和最近的袭击都会影响民心,游戏会告诉你影响了多少。
四个季节
秋天丰收,冬天减产,所以你要么囤粮,要么挨饿。降雨、风暴、降雪、洪水、干旱、火灾和瘟疫都会来了又走。
袭击者
你发展得越大,强盗来得越频繁。瞭望塔、兵营和民兵征召能把他们挡在外面,警报还会告诉你还剩几天。
一个目标
六步教程、里程碑,以及从村落到王国的四个等级。建成皇家特许状即可获胜,之后还能在沙盒模式中继续玩。
一片属于你的山谷
每张地图都由一个种子生成:河流、湖泊、森林、石头、铁矿山丘和山脉。所有 3D 美术都是用代码做的,没有一个模型文件。
存档
每分钟自动存档,可以手动存档,还会备份上一个存档,全都保存在你的浏览器里。
没成功的地方
既然是实验,剩下的部分也要交代清楚。
- 很难赢。 平衡机器人能在 240 个游戏日内达到村庄和城镇等级,但从未达到王国等级。21 项平衡检验中通过了 17 项,没通过的四项都和走到终局或熬过冬天有关。
- 没有一位试玩者拿到王冠。 每位 AI 玩家的操作次数都有固定上限,大多数在第 60 天到第 164 天之间就用完了。
- 第一次试玩测试搞坏的是测试装置,而不是游戏。 八个浏览器同时启动,互相绊住,结果八位玩家中有六位根本没能进入游戏。测试框架被重写,那一轮也重新跑了一遍。
- 一次修复弄坏了存档。 游戏状态里新增了一个字段,却没有加进存档文件,导致读档失败。测试在同一个小时内就发现了。
- 智能体判断不了它好不好玩。 AI 试玩者给它打了分,但真人来玩才是真正的考验。这部分就交给你了。
开始玩
打开游戏,点击 New kingdom。教程会带你建好第一条路、农场、小屋、伐木场、市场和瞭望塔。游戏是为带鼠标的桌面浏览器设计的。
在浏览器中免费玩- 镜头
- 拖动平移,右键拖动旋转,滚轮缩放。 QE 转动视角。
- 建造
- B 建造菜单, R 道路, G 旋转, Esc 停止。
- 时间
- Space 暂停, 123 调速。
- 王国
- K 人口、经济与政策, H 帮助。
常见问题
Hearthvale 免费吗?
免费。它在浏览器里运行,不花一分钱,也不需要账号。你的王国保存在你的浏览器里。
有人写过哪怕一行代码吗?
没有。Levi 只写了那两条消息的请求。设计决策、设计文档、代码、测试、平衡调整和试玩测试全部由 AI 智能体完成。
能在手机上玩吗?
它是为带鼠标和键盘的桌面浏览器开发和测试的。在手机上也许能打开,但没有人在手机上测试过。
能赢吗?
能,达到王国等级并建成皇家特许状就算获胜。但这很难:平衡机器人在 240 个游戏日内从未做到,也没有一位 AI 试玩者在时限内达成。获胜之后,沙盒模式会继续。
Hearthvale
山谷在等你,你的第一条路也是。
在浏览器中免费玩