Claude Haiku 5.5로 한 실험
Hearthvale
아늑한 3D 왕국 건설 게임, 전부 AI 에이전트가 만들었어요.
길을 놓고, 농장을 세우고, 주민이 살 집을 지어요. 사계절 내내 먹을 것을 챙기고, 시장에서 거래하고, 도적을 막아 내며 촌락을 왕국으로 키워요. AI 에이전트 151개가 21시간 만에 설계, 제작, 밸런스 조정, 플레이테스트까지 해냈고, 코드는 사람이 한 줄도 쓰지 않았어요.
트레일러는 게임 안에서 녹화했어요. 음악과 효과음도 생성한 거예요.
- 21시간첫 프롬프트부터 최종 빌드까지, 그중 에이전트가 실제로 돌아간 시간은 약 13.5시간이에요
- 에이전트 151개디자이너, 빌더, 테스터, 프로듀서. 조율된 워크플로 17개로 움직였어요
- AI 플레이테스터 8명스크린샷만 보고 4라운드에 걸쳐 플레이
- 14,251줄코드와 테스트, 게임 모듈 45개
- 테스트 117개모두 통과, 여기에 밸런스 게이트 21개짜리 봇까지
- 약 5달러(미화)Haiku 5.5 정가 기준 모델 토큰 비용이에요. 3,960만 토큰으로 낸 추정치예요
숫자는 이번 실행의 로그에서 가져왔어요. 금액은 추정치예요. 로그에는 토큰 합계만 있고 입력, 출력, 캐시 읽기의 비율은 나와 있지 않아요.
실험
질문은 하나였어요. 작고 빠른 모델에게 필요한 만큼 오래, 원하는 만큼 자기 복제본을 쓰게 하면 큰 창작 작업을 어디까지 해낼 수 있을까요?
“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”
그리고 한 시간쯤 지나서 이렇게 덧붙였어요: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”
요청은 이게 전부였어요. Claude Code에서 Claude Haiku 5.5로 돌렸어요. Anthropic의 현재 모델 중 가장 작은 모델이고, 추론 강도는 최고로 올리고 ultracode는 켜 둔 채였어요. ultracode를 켜면 모델이 멀티 에이전트 워크플로를 스스로 계획하고 실행할 수 있어서, 대화 하나가 수십 개의 에이전트로 갈라져 동시에 일하고 다시 하나로 모일 수 있었어요.
Levi는 이 두 메시지만 쓰고 나머지는 손대지 않았어요. 새 왕국을 일시정지 상태로 시작할지 같은 설계 문제가 생기면, 리드 에이전트가 직접 결정하고 그렇게 했다고 알렸어요.
에이전트들은 작은 스튜디오처럼 일했어요. 하나가 규칙을 쓰면 다른 에이전트들이 그에 맞춰 만들었고, 봇은 게임 속 수천 일을 플레이하며 숫자를 조정했어요. 그리고 성격이 저마다 다른 AI 플레이테스터 8명이 사람처럼 게임을 했어요. 스크린샷과 화면 속 글자만 보고, 코드는 절대 보지 않았어요.
라운드가 끝날 때마다 프로듀서 에이전트가 보고서를 읽고, 바꿀 것의 우선순위를 정해 빌더에게 다시 넘겼어요. 그러면 플레이테스터들이 다시 플레이했어요.
만든 과정
여섯 단계로 진행했고, 각 단계는 모델이 스스로 작성하고, 실행하고, 점검한 에이전트 워크플로였어요.
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설계
디자이너 세 명이 서로 경쟁하는 제안서를 썼어요. 하나는 시뮬레이션, 하나는 플레이어, 하나는 엔지니어링 관점이었어요. 아키텍트가 그중 좋은 점을 모아 설계 문서와 기술 명세로 합쳤고, 명세는 1,657줄까지 늘어났어요. 감수자가 그 안의 이름과 숫자를 전부 확인해, 코드가 생기기도 전에 문제 46개를 고쳤어요.
3 제안 · 1 아키텍트 · 1 감수자 · 46 수정 -
제작
에이전트 14개가 세 차례에 걸쳐 게임을 만들었어요. 각자 자기 파일을 맡고 명세대로만 썼기 때문에 서로의 작업을 건드리지 않았어요. 맡은 부분은 시뮬레이션, 3D 월드, 건물과 주민, 인터페이스, 컨트롤러, 그리고 테스트용 브라우저 하네스였어요.
14 담당 · 3 웨이브 · 45 모듈 · three.js -
밸런스 조정
봇이 화면 없이 게임을 플레이했어요. 한 번에 왕국 20개를, 각각 게임 속 240일 동안, 밸런스 게이트 21개에 비춰 돌렸어요. 기근이 없을 것, 버틸 만한 습격, 공정한 경제, 깰 수 있는 게임 같은 조건이에요. 게이트 결과가 움직일 때까지 숫자를 조정했고, 봇이 좀 더 상식적인 사람처럼 플레이하도록 가르쳤어요.
4 봇 · 20 시드 × 240일 · 21 게이트 -
플레이테스트
AI 플레이어 8명은 도시 건설 게임을 한 번도 해 본 적 없는 초보부터 스피드러너, 느긋하게 짓는 사람, 성격 급한 아이, 키보드만 쓰는 플레이어까지 다양했고, 각자 받은 건 자기 브라우저뿐이었어요. 무엇이 헷갈렸는지, 무엇이 재미있었는지, 무엇을 원하는지 보고했어요.
8 페르소나 · 4 라운드 · 스크린샷만 -
수정
라운드마다 프로듀서가 발견된 문제의 우선순위를 정하고 빌더가 고쳤어요. 멈춰서 기다려 주는 튜토리얼도, 뭘 지어야 할지 알려 주는 경고도, 카운트다운이 붙은 습격 알림도, 스스로 이유를 설명하는 숫자도 모두 여기서 나왔어요.
프로듀서 · 담당 · 골든 해시 회귀 테스트 -
검증
모든 변경은 전체 테스트, 밸런스 게이트, 실제 브라우저 확인으로 마무리했어요. 결정론적인 365일 리플레이를 실행할 때마다 해시로 만들어 비교하기 때문에, 시뮬레이션을 바꾸는 변경이 모르는 사이에 통과할 수 없어요.
117 테스트 · 21 밸런스 게이트 · 실제 브라우저 확인
게임 화면



게임에 담긴 것
요청은 자원, 경제, 인구 관리를 갖춘 완성된 게임이었어요. 에이전트들은 그걸 이렇게 해석했어요.
자원 여섯 가지
식량, 목재, 돌, 철, 물품, 금. 농장, 벌목장, 채석장, 광산, 작업장에서 만들어요. 모두 일꾼과 시청까지 이어지는 길이 필요해요.
살아 있는 경제
가득 차는 창고, 때가 되면 내야 하는 유지비, 직접 정하는 세금, 판 만큼 가격이 움직이는 시장. 캐러밴이 거래를 제안하며 지나가요.
진짜 주민들
주민마다 나이와 집이 있고, 자리가 있으면 일자리도 있어요. 아이는 자라고, 노인은 나이 들고, 가족에게 아기가 생겨요. 골짜기가 얼마나 행복한지에 따라 새 주민이 오기도 하고 떠나기도 해요.
행복도, 이유까지
음식, 집, 세금, 일, 선술집, 예배당, 계절, 최근 습격이 모두 분위기를 바꾸고, 게임은 각각이 얼마나 영향을 주는지 알려 줘요.
사계절
수확은 가을에 늘고 겨울에 줄어요. 비축하지 않으면 굶게 돼요. 비, 폭풍, 눈, 홍수, 가뭄, 화재, 역병이 왔다가 지나가요.
약탈자
규모가 커질수록 도적이 더 자주 쳐들어와요. 망루, 병영, 민병 징집으로 막아 내고, 경고가 남은 날짜를 알려 줘요.
목표
6단계 튜토리얼, 마일스톤, 그리고 촌락부터 왕국까지 네 단계. 왕실 헌장을 지으면 승리하고, 그 뒤에도 샌드박스에서 계속 플레이할 수 있어요.
나만의 골짜기
모든 맵은 시드로 생성돼요. 강, 호수, 숲, 돌, 철광 언덕, 산까지요. 3D 아트는 전부 코드로 만들었고, 모델 파일은 하나도 없어요.
저장
1분마다 자동 저장, 수동 저장, 그리고 마지막 저장의 백업까지. 모두 브라우저에 보관돼요.
잘 안 된 것
실험이니까, 나머지 이야기도 할게요.
- 이기기 어려워요. 밸런스 봇은 게임 속 240일 안에 마을 단계와 소도시 단계까지는 가지만, 왕국 단계에는 한 번도 닿지 못해요. 밸런스 게이트 21개 중 17개는 통과하고, 실패한 4개는 모두 끝까지 가거나 겨울을 나는 것과 관련돼 있어요.
- 왕관에 닿은 플레이테스터는 없었어요. AI 플레이어마다 정해진 행동 횟수가 있었고, 대부분 60일째에서 164일째 사이에 다 써 버렸어요.
- 첫 플레이테스트에서 망가진 건 게임이 아니라 테스트 장비였어요. 브라우저 8개가 한꺼번에 켜지면서 서로 엉켜, 플레이어 8명 중 6명은 아예 들어가지 못했어요. 하네스를 다시 짜고 그 라운드를 다시 돌렸어요.
- 수정 하나가 저장을 망가뜨렸어요. 게임 상태에 새 필드를 추가했는데 저장 파일에는 넣지 않아서 불러오기가 실패했어요. 테스트가 같은 시간 안에 잡아냈어요.
- 재미있는지는 에이전트가 판단할 수 없어요. AI 플레이테스터들이 점수를 매기긴 했지만, 진짜 테스트는 사람이 직접 해 보는 거예요. 그건 여러분 몫이에요.
플레이
게임을 열고 New kingdom을 누르세요. 튜토리얼이 첫 길, 농장, 오두막, 벌목장, 시장, 망루까지 차근차근 안내해 줘요. 마우스를 쓰는 데스크톱 브라우저용으로 만들었어요.
브라우저에서 무료로 플레이- 카메라
- 드래그로 이동, 오른쪽 드래그로 회전, 휠로 확대/축소. QE 회전.
- 건설
- B 건설 메뉴, R 도로, G 회전, Esc 취소.
- 시간
- Space 일시정지, 123 속도.
- 왕국
- K 주민, 경제, 정책, H 도움말.
자주 묻는 질문
Hearthvale은 무료인가요?
네. 브라우저에서 돌아가고, 비용도 없고, 계정도 필요 없어요. 왕국은 브라우저에 저장돼요.
사람이 쓴 코드가 있나요?
아니요. Levi는 메시지 두 개짜리 요청만 썼어요. 설계 결정, 설계 문서, 코드, 테스트, 밸런스 조정, 플레이테스트는 모두 AI 에이전트가 했어요.
폰에서도 되나요?
마우스와 키보드를 쓰는 데스크톱 브라우저용으로 만들고 테스트했어요. 폰에서도 열릴 수는 있지만, 아무도 테스트해 보지 않았어요.
이길 수 있나요?
네. 왕국 단계에 오르고 왕실 헌장을 지으면 돼요. 하지만 어려워요. 밸런스 봇은 게임 속 240일 안에 한 번도 닿지 못했고, AI 플레이테스터도 제한 시간 안에 아무도 도달하지 못했어요. 승리한 뒤에도 샌드박스는 계속돼요.
Hearthvale
골짜기가 기다려요. 여러분의 첫 길도요.
브라우저에서 무료로 플레이