Um experimento com Claude Haiku 5.5
Hearthvale
Um jogo aconchegante de construir reinos em 3D, feito inteiramente por agentes de IA.
Abra estradas, levante fazendas e dê casa ao seu povo. Mantenha todo mundo alimentado ao longo das quatro estações, negocie no mercado, segure os bandidos e transforme um povoado num reino. 151 agentes de IA projetaram, construíram, balancearam e testaram o jogo em 21 horas, e nenhuma pessoa escreveu uma linha do código.
Trailer gravado dentro do jogo. A música e os efeitos sonoros também foram gerados.
- 21 horasdo primeiro prompt à versão final, com cerca de 13,5 delas com agentes rodando
- 151 agentesdesigners, construtores, testadores e produtores, rodando em 17 fluxos de trabalho orquestrados
- 8 playtesters de IAjogando às cegas a partir de capturas de tela, em quatro rodadas
- 14.251 linhasde código e testes, em 45 módulos do jogo
- 117 testespassando, além de um bot de balanceamento com 21 critérios
- ≈ 5 dólares americanosem tokens do modelo pelos preços de tabela do Haiku 5.5, nossa estimativa a partir de 39,6 milhões de tokens
As contagens vêm dos próprios logs da execução. O valor em dólares é uma estimativa: os logs dão o total de tokens, mas não a divisão entre entrada, saída e leituras em cache.
O experimento
Uma pergunta: até onde um modelo pequeno e rápido consegue ir num grande trabalho criativo se você deixar ele rodar pelo tempo que precisar, com quantas cópias de si mesmo quiser?
“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”
E, uma hora depois: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”
Esse foi o briefing inteiro. Ele rodou no Claude Code com o Claude Haiku 5.5, o menor modelo atual da Anthropic, no esforço de raciocínio mais alto e com o ultracode ligado. O ultracode deixa o modelo planejar e rodar sozinho fluxos de trabalho com vários agentes, então uma única conversa podia se desdobrar em dezenas de agentes trabalhando em paralelo e depois voltar a se juntar.
O Levi escreveu essas duas mensagens e, fora isso, deixou tudo por conta dele. Quando o trabalho esbarrava numa questão de design, como se um reino novo deveria começar pausado, o agente principal tomava a decisão sozinho e dizia isso.
Os agentes trabalharam como um pequeno estúdio. Um escreveu as regras, outros construíram seguindo essas regras, um bot jogou milhares de dias de jogo para ajustar os números, e oito playtesters de IA, cada um com uma personalidade diferente, jogaram como uma pessoa jogaria: a partir de capturas de tela e do texto na tela, nunca do código.
Depois de cada rodada, um agente produtor lia os relatórios deles, priorizava o que mudar e devolvia o trabalho aos construtores. Aí os playtesters jogavam de novo.
Como foi feito
Seis etapas, cada uma um fluxo de trabalho de agentes que o modelo escreveu, lançou e acompanhou sozinho.
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Projetar
Três designers escreveram propostas concorrentes: uma voltada para a simulação, uma para o jogador, uma para a engenharia. Um arquiteto juntou o melhor delas num documento de design e num contrato técnico que chegou a 1.657 linhas, e um auditor conferiu cada nome e cada número dele, corrigindo 46 problemas antes de existir qualquer código.
3 propostas · 1 arquiteto · 1 auditor · 46 correções -
Construir
Catorze agentes construíram o jogo em três ondas. Cada um era dono dos próprios arquivos e escrevia só de acordo com o contrato, então nenhum atrapalhou o outro: a simulação, o mundo 3D, as construções e os aldeões, a interface, o controlador e um ambiente de testes no navegador.
14 donos · 3 ondas · 45 módulos · three.js -
Balancear
Um bot jogou sem interface gráfica, 20 reinos de cada vez, 240 dias de jogo cada um, contra 21 critérios de balanceamento: sem fome generalizada, ataques que dá para sobreviver, uma economia justa, um jogo possível de vencer. Os números foram ajustados até os critérios mudarem, e o bot aprendeu a jogar mais como uma pessoa sensata.
4 bots · 20 seeds × 240 dias · 21 critérios -
Testar
Oito jogadores de IA, de um novato que nunca tinha jogado um jogo de construir cidades a um speedrunner, um construtor sem pressa, uma criança impaciente e um jogador que só usa o teclado, receberam cada um o próprio navegador e mais nada. Eles relataram o que os confundiu, o que foi divertido e o que eles queriam.
8 personas · 4 rodadas · só capturas de tela -
Corrigir
Depois de cada rodada, um produtor priorizava as descobertas e os construtores as corrigiam. Foi daí que veio o tutorial que para e espera por você, junto com os avisos que dizem o que construir, os alertas de ataque com contagem regressiva e os números que se explicam sozinhos.
produtor · donos · teste de regressão por golden hash -
Verificar
Toda mudança terminava com a bateria completa de testes, os critérios de balanceamento e uma verificação ao vivo no navegador. Um replay determinístico de 365 dias gera um hash que é comparado a cada execução, então uma mudança que altere a simulação não passa despercebida.
117 testes · 21 critérios de balanceamento · verificação ao vivo no navegador
Como ele é



O que tem no jogo
O briefing pedia um jogo completo com recursos, economia e gestão de população. Isto é o que os agentes entenderam que isso queria dizer.
Seis recursos
Comida, madeira, pedra, ferro, mercadorias e ouro, produzidos por fazendas, acampamentos de lenhadores, pedreiras, minas e oficinas. Tudo precisa de trabalhadores e de uma estrada de volta até a prefeitura.
Uma economia viva
Armazéns que enchem, manutenção que vence, impostos que você mesmo define e um mercado cujos preços mudam conforme o que você vende. Caravanas passam com ofertas.
Gente de verdade
Cada aldeão tem idade, casa e um emprego, se houver vaga. As crianças crescem, os mais velhos envelhecem, as famílias têm bebês, e novos moradores chegam ou vão embora dependendo de quão feliz o vale está.
Felicidade, explicada
Comida, moradia, impostos, trabalho, a taverna, a capela, a estação e os ataques recentes, tudo mexe com o humor, e o jogo mostra quanto.
Quatro estações
As colheitas crescem no outono e encolhem no inverno, então você faz estoque ou passa fome. Chuva, tempestades, neve, enchentes, secas, incêndios e peste vêm e vão.
Saqueadores
Os bandidos aparecem com mais frequência conforme você cresce. Torres de vigia, quartéis e um recrutamento de milícia os mantêm afastados, e o aviso diz quantos dias você tem.
Um objetivo
Um tutorial em seis passos, marcos e quatro níveis, de povoado a reino. Construa a Carta Real para vencer e depois continue jogando no modo sandbox.
Um vale só seu
Cada mapa é gerado a partir de uma seed: rios, um lago, florestas, pedra, colinas de ferro e montanhas. Toda a arte 3D é feita em código. Não existe um único arquivo de modelo.
Salvamento
Salvamento automático a cada minuto, um salvamento manual e um backup do último, tudo guardado no seu navegador.
O que não funcionou
É um experimento, então aqui está o resto da história.
- É difícil vencer. O bot de balanceamento chega aos níveis de vila e de cidade, mas nunca ao de reino em 240 dias de jogo. 17 dos 21 critérios de balanceamento passam, e os quatro que falham são todos sobre chegar ao fim ou atravessar o inverno.
- Nenhum playtester chegou à coroa. Cada jogador de IA tinha um limite fixo de jogadas, e a maioria o esgotou em algum ponto entre o dia 60 e o dia 164.
- O primeiro playtest quebrou a estrutura de testes, não o jogo. Oito navegadores abrindo ao mesmo tempo tropeçaram uns nos outros, então seis dos oito jogadores nem conseguiram entrar. O ambiente de testes foi reescrito e aquela rodada foi feita de novo.
- Uma correção quebrou o salvamento. Um campo novo foi adicionado ao estado do jogo, mas não ao arquivo de salvamento, então o carregamento falhava. Os testes pegaram isso ainda na mesma hora.
- Os agentes não conseguem dizer se é divertido. Os playtesters de IA deram notas, mas o teste de verdade é uma pessoa jogando. Essa parte é com você.
Jogar
Abra o jogo e clique em New kingdom. O tutorial guia você pela primeira estrada, fazenda, casinhas, acampamento de lenhadores, mercado e torre de vigia. Ele foi feito para navegador de computador, com mouse.
Jogue grátis no seu navegador- Câmera
- Arraste para mover, arraste com o botão direito para girar, use a roda do mouse para dar zoom. QE giram.
- Construir
- B menu de construção, R estrada, G rotacionar, Esc parar.
- Tempo
- Space pausar, 123 velocidade.
- Reino
- K população, economia e políticas, H ajuda.
Perguntas
O Hearthvale é grátis?
Sim. Ele roda no navegador, não custa nada e não precisa de conta. Seu reino fica salvo no seu navegador.
Alguma pessoa escreveu parte do código?
Não. O Levi escreveu o pedido de duas mensagens. As decisões de design, os documentos de design, o código, os testes, o ajuste de balanceamento e os playtests foram todos feitos por agentes de IA.
Funciona no celular?
Ele foi feito e testado para navegador de computador, com mouse e teclado. Pode até abrir no celular, mas ninguém testou lá.
Dá para vencer?
Sim, chegando ao nível de reino e construindo a Carta Real. É difícil: o bot de balanceamento nunca chegou lá em 240 dias de jogo, e nenhum playtester de IA conseguiu dentro do seu limite de tempo. Depois de vencer, o modo sandbox continua.
Hearthvale
O vale está esperando, e a sua primeira estrada também.
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