Un experimento con Claude Haiku 5.5
Hearthvale
Un acogedor juego de construir reinos en 3D, hecho por completo por agentes de IA.
Traza caminos, levanta granjas y dale un hogar a tu gente. Mantenla bien alimentada durante cuatro estaciones, comercia en el mercado, frena a los bandidos y convierte una aldea en un reino. 151 agentes de IA lo diseñaron, lo construyeron, lo equilibraron y lo probaron en 21 horas, y ninguna persona escribió ni una línea del código.
Tráiler grabado dentro del juego. La música y los efectos de sonido también se generaron con IA.
- 21 horasdesde la primera instrucción hasta la versión final, con unas 13,5 de ellas con agentes en marcha
- 151 agentesdiseñadores, constructores, probadores y productores, organizados en 17 flujos de trabajo orquestados
- 8 jugadores de prueba de IAjugando a ciegas a partir de capturas de pantalla, en cuatro rondas
- 14.251 líneasde código y pruebas, en 45 módulos del juego
- 117 pruebasque pasan, además de un bot de equilibrio con 21 controles
- ≈ 5 dólares estadounidensesen tokens del modelo a precios oficiales de Haiku 5.5; es nuestra estimación a partir de 39,6 millones de tokens
Las cifras salen de los propios registros de la ejecución. La cantidad en dólares es una estimación: los registros dan el total de tokens, pero no cómo se reparte entre entrada, salida y lecturas de caché.
El experimento
Una sola pregunta: ¿hasta dónde puede llegar un modelo pequeño y rápido en un gran trabajo creativo si lo dejas trabajar todo el tiempo que necesite, con tantas copias de sí mismo como quiera?
“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”
Y, al cabo de una hora: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”
Ese fue todo el encargo. Se ejecutó en Claude Code con Claude Haiku 5.5, el modelo actual más pequeño de Anthropic, con el máximo esfuerzo de razonamiento y con ultracode activado. Ultracode permite que el modelo planifique y ejecute por su cuenta flujos de trabajo con varios agentes, así que una sola conversación podía abrirse en decenas de agentes trabajando en paralelo y después volver a juntarse.
Levi escribió esos dos mensajes y, aparte de eso, no intervino. Cuando el trabajo se topaba con una duda de diseño, como si un reino nuevo debía empezar en pausa, el agente principal tomaba la decisión por su cuenta y lo decía.
Los agentes trabajaron como un pequeño estudio. Uno escribió las reglas, otros construyeron siguiéndolas, un bot jugó miles de días de juego para ajustar los números, y ocho jugadores de prueba de IA, cada uno con una personalidad distinta, jugaron como lo haría una persona: a partir de capturas de pantalla y del texto en pantalla, nunca del código.
Un agente productor leía sus informes después de cada ronda, ordenaba por prioridad lo que había que cambiar y devolvía el trabajo a los constructores. Luego los jugadores de prueba volvían a jugar.
Cómo se hizo
Seis etapas, cada una un flujo de trabajo de agentes que el modelo escribió, lanzó y supervisó por su cuenta.
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Diseñarlo
Tres diseñadores escribieron propuestas que competían entre sí: una pensada en la simulación, otra en el jugador y otra en la ingeniería. Un arquitecto juntó lo mejor de cada una en un documento de diseño y un contrato técnico que llegó a las 1657 líneas, y un auditor revisó cada nombre y cada número, y corrigió 46 problemas antes de que existiera una sola línea de código.
3 propuestas · 1 arquitecto · 1 auditor · 46 correcciones -
Construirlo
Catorce agentes construyeron el juego en tres oleadas. Cada uno se encargaba de sus propios archivos y solo escribía siguiendo el contrato, así que ninguno pisó el trabajo de otro: la simulación, el mundo 3D, los edificios y los aldeanos, la interfaz, el controlador y un entorno de pruebas en el navegador.
14 responsables · 3 oleadas · 45 módulos · three.js -
Equilibrarlo
Un bot jugó sin interfaz gráfica, 20 reinos a la vez durante 240 días de juego cada uno, frente a 21 controles de equilibrio: nada de hambrunas, ataques que se pueden sobrevivir, una economía justa y un juego que se puede ganar. Los números se ajustaron hasta que los controles empezaron a ceder, y al bot se le enseñó a jugar más como una persona sensata.
4 bots · 20 semillas × 240 días · 21 controles -
Probarlo
Ocho jugadores de IA, desde un novato que nunca había jugado a un juego de construir ciudades hasta un speedrunner, alguien que construye sin prisas, un niño impaciente y un jugador que solo usa el teclado, recibieron cada uno su propio navegador y nada más. Contaron qué los confundía, qué era divertido y qué echaban en falta.
8 perfiles · 4 rondas · solo capturas de pantalla -
Corregirlo
Después de cada ronda, un productor ordenaba los hallazgos por prioridad y los constructores los corregían. De ahí salió el tutorial que se detiene a esperarte, junto con los avisos que te dicen qué construir, las alertas de ataque con cuenta atrás y los números que se explican solos.
productor · responsables · prueba de regresión golden-hash -
Comprobarlo
Cada cambio terminaba con el conjunto completo de pruebas, los controles de equilibrio y una comprobación en vivo en el navegador. En cada ejecución se calcula el hash de una repetición determinista de 365 días y se compara, así que un cambio que altere la simulación no puede colarse sin que nadie se dé cuenta.
117 pruebas · 21 controles de equilibrio · comprobación en vivo en el navegador
Qué aspecto tiene



Qué hay en el juego
El encargo pedía un juego completo con recursos, economía y gestión de la población. Esto es lo que los agentes decidieron que significaba.
Seis recursos
Comida, madera, piedra, hierro, mercancías y oro, que salen de granjas, campamentos madereros, canteras, minas y talleres. Todo necesita trabajadores y un camino de vuelta al Ayuntamiento.
Una economía viva
Almacenes que se llenan, mantenimiento que hay que pagar, impuestos que fijas tú y un mercado cuyos precios cambian según lo que vendes. Pasan caravanas con ofertas.
Gente de verdad
Cada aldeano tiene una edad, un hogar y un trabajo si hay alguno libre. Los niños crecen, los mayores envejecen, las familias tienen bebés, y llegan vecinos nuevos o se van según lo feliz que esté el valle.
La felicidad, explicada
La comida, las casas, los impuestos, el trabajo, la taberna, la capilla, la estación y los ataques recientes influyen en el ánimo, y el juego te dice cuánto.
Cuatro estaciones
Las cosechas crecen en otoño y menguan en invierno, así que o haces acopio o pasas hambre. La lluvia, las tormentas, la nieve, las inundaciones, las sequías, los incendios y la peste van y vienen.
Saqueadores
Los bandidos llegan más a menudo cuanto más creces. Las torres de vigilancia, los cuarteles y el reclutamiento de una milicia los mantienen a raya, y el aviso te dice cuántos días te quedan.
Una meta
Un tutorial de seis pasos, hitos y cuatro niveles, de aldea a reino. Construye la Carta Real para ganar y luego sigue jugando en modo libre.
Un valle solo tuyo
Cada mapa se genera a partir de una semilla: ríos, un lago, bosques, piedra, colinas con hierro y montañas. Todo el arte 3D está hecho con código. No hay ni un solo archivo de modelo.
Partidas guardadas
Guardado automático cada minuto, guardado manual y una copia de seguridad del último, todo en tu navegador.
Lo que no funcionó
Es un experimento, así que aquí va el resto.
- Es difícil ganar. El bot de equilibrio llega a los niveles de pueblo y villa, pero nunca al de reino en 240 días de juego. Pasa 17 de los 21 controles de equilibrio, y los cuatro que falla tienen que ver con llegar al final o con sobrevivir al invierno.
- Ningún jugador de prueba llegó a la corona. Cada jugador de IA tenía un número fijo de jugadas, y la mayoría las agotó en algún momento entre el día 60 y el día 164.
- La primera ronda de pruebas rompió el sistema de pruebas, no el juego. Ocho navegadores arrancando a la vez se estorbaron entre sí, así que seis de los ocho jugadores nunca llegaron a entrar. Se reescribió el entorno de pruebas y se repitió esa ronda.
- Una corrección rompió el guardado. Se añadió un campo nuevo al estado del juego, pero no al archivo de guardado, así que la carga fallaba. Las pruebas lo detectaron en esa misma hora.
- Los agentes no pueden saber si es divertido. Los jugadores de prueba de IA le pusieron nota, pero la prueba de verdad es que lo juegue una persona. Esa parte te toca a ti.
Jugar
Abre el juego y pulsa New kingdom. El tutorial te guía en tu primer camino, tu primera granja, las casitas, el campamento maderero, el mercado y la torre de vigilancia. Está pensado para el navegador de un ordenador, con ratón.
Juega gratis en tu navegador- Cámara
- Arrastra para desplazarte, arrastra con el botón derecho para girar y usa la rueda para hacer zoom. QE girar.
- Construir
- B menú de construcción, R camino, G rotar, Esc cancelar.
- Tiempo
- Space pausa, 123 velocidad.
- Reino
- K gente, economía y políticas, H ayuda.
Preguntas
¿Hearthvale es gratis?
Sí. Funciona en el navegador, no cuesta nada y no necesita cuenta. Tu reino se guarda en tu navegador.
¿Alguna persona escribió parte del código?
No. Levi escribió la petición, de dos mensajes. Las decisiones de diseño, los documentos de diseño, el código, las pruebas, el ajuste del equilibrio y las partidas de prueba los hicieron agentes de IA.
¿Funciona en el móvil?
Se construyó y se probó para el navegador de un ordenador, con ratón y teclado. Puede que cargue en un móvil, pero nadie lo ha probado ahí.
¿Se puede ganar?
Sí, llegando al nivel de reino y construyendo la Carta Real. Es difícil: el bot de equilibrio nunca lo consiguió en 240 días de juego, y ningún jugador de prueba de IA lo alcanzó dentro de su límite de tiempo. Después de ganar, puedes seguir en modo libre.
Hearthvale
El valle te espera, y tu primer camino también.
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