Een experiment met Claude Haiku 5.5
Hearthvale
Een gezellige 3D-koninkrijkbouwer, helemaal gemaakt door AI-agents.
Leg wegen aan, bouw boerderijen en geef je mensen een dak boven hun hoofd. Houd ze vier seizoenen lang gevoed, handel op de markt, houd bandieten buiten de deur en laat een gehucht uitgroeien tot een koninkrijk. 151 AI-agents hebben het in 21 uur ontworpen, gebouwd, uitgebalanceerd en getest, en geen mens schreef ook maar een regel code.
Trailer, opgenomen in het spel zelf. Ook de muziek en de geluidseffecten zijn gegenereerd.
- 21 uurvan de eerste prompt tot de laatste build, waarvan zo'n 13,5 met draaiende agents
- 151 agentsontwerpers, bouwers, testers en producers, aangestuurd als 17 georkestreerde workflows
- 8 AI-playtestersspeelden blind, alleen op screenshots, in vier rondes
- 14.251 regelscode en tests, in 45 spelmodules
- 117 testsgeslaagd, plus een balansbot met 21 toetsen
- ≈ 5 Amerikaanse dollaraan modeltokens tegen de catalogusprijzen van Haiku 5.5, onze schatting op basis van 39,6 miljoen tokens
De aantallen komen uit de eigen logs van de run. Het dollarbedrag is een schatting: de logs geven het totaal aan tokens, maar niet de verdeling over input, output en gecachte reads.
Het experiment
Eén vraag: hoe ver komt een klein, snel model met een grote creatieve klus als je het zo lang laat draaien als het nodig heeft, met zoveel kopieën van zichzelf als het wil?
“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”
En een uur later: “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”
Dat was de hele opdracht. Het draaide in Claude Code op Claude Haiku 5.5, het kleinste huidige model van Anthropic, op de hoogste reasoning-stand en met ultracode aan. Met ultracode plant en draait het model zelf workflows met meerdere agents, zodat één gesprek kon uitwaaieren over tientallen agents die tegelijk werkten en daarna weer samenkwamen.
Levi schreef die twee berichten en liet het verder met rust. Als het werk op een ontwerpvraag stuitte, bijvoorbeeld of een nieuw koninkrijk gepauzeerd moest beginnen, hakte de hoofdagent zelf de knoop door en zei dat ook.
De agents werkten als een kleine studio. Eén schreef de regels, anderen bouwden volgens die regels, een bot speelde duizenden speldagen om de cijfers af te stellen, en acht AI-playtesters, elk met een eigen persoonlijkheid, speelden het spel zoals een mens dat zou doen: op basis van screenshots en tekst op het scherm, nooit de code.
Na elke ronde las een producer-agent hun verslagen, zette de wijzigingen op volgorde van belang en gaf het werk terug aan de bouwers. Daarna gingen de playtesters opnieuw aan de slag.
Zo is het gemaakt
Zes fases, elk een workflow van agents die het model zelf schreef, startte en controleerde.
-
Ontwerpen
Drie ontwerpers schreven concurrerende voorstellen: een voor de simulatie, een voor de speler, een voor de techniek. Een architect voegde het beste ervan samen tot een ontwerpdocument en een technisch contract dat uitgroeide tot 1.657 regels, en een auditor controleerde elke naam en elk getal erin en loste 46 problemen op voordat er ook maar code bestond.
3 voorstellen · 1 architect · 1 auditor · 46 fixes -
Bouwen
Veertien agents bouwden het spel in drie golven. Elk had zijn eigen bestanden en schreef alleen volgens het contract, zodat niemand een ander in de weg zat: de simulatie, de 3D-wereld, de gebouwen en dorpelingen, de interface, de besturing en een browserharnas om te testen.
14 eigenaren · 3 golven · 45 modules · three.js -
Uitbalanceren
Een bot speelde het spel zonder scherm, 20 koninkrijken tegelijk, elk 240 speldagen lang, tegen 21 balanstoetsen: geen hongersnood, overleefbare overvallen, een eerlijke economie, een spel dat te winnen is. De cijfers werden bijgesteld tot er beweging in de toetsen kwam, en de bot leerde meer te spelen zoals een verstandig mens.
4 bots · 20 seeds × 240 dagen · 21 toetsen -
Testspelen
Acht AI-spelers, van een nieuwkomer die nog nooit een citybuilder had gespeeld tot een speedrunner, een gezellige bouwer, een ongeduldig kind en iemand die alleen met het toetsenbord speelt, kregen elk een eigen browser en verder niets. Ze meldden wat ze verwarrend vonden, wat leuk was en wat ze wilden.
8 persona's · 4 rondes · alleen screenshots -
Repareren
Na elke ronde zette een producer de bevindingen op volgorde en losten de bouwers ze op. Zo is de tutorial ontstaan die stopt om op je te wachten, net als de waarschuwingen die zeggen wat je moet bouwen, de overvalalarmen met aftelklok en de cijfers die zichzelf uitleggen.
producer · eigenaren · golden-hash-regressietest -
Controleren
Elke wijziging eindigde met de volledige testsuite, de balanstoetsen en een live check in de browser. Een deterministische replay van 365 dagen wordt bij elke run gehasht en vergeleken, zodat een wijziging die de simulatie verandert niet ongemerkt kan doorglippen.
117 tests · 21 balanstoetsen · live browsercheck
Zo ziet het eruit



Wat er in het spel zit
De opdracht vroeg om een compleet spel met grondstoffen, een economie en bevolkingsbeheer. Zo hebben de agents dat ingevuld.
Zes grondstoffen
Voedsel, hout, steen, ijzer, goederen en goud, gemaakt door boerderijen, houthakkerskampen, steengroeves, mijnen en werkplaatsen. Alles heeft arbeiders nodig en een weg terug naar het stadhuis.
Een levende economie
Opslag die volloopt, onderhoud dat betaald moet worden, belastingen die je zelf vaststelt, en een markt waarvan de prijzen meebewegen met wat je verkoopt. Karavanen trekken voorbij met aanbiedingen.
Echte mensen
Elke dorpeling heeft een leeftijd, een huis en een baan als er een vrij is. Kinderen groeien op, ouderen worden oud, gezinnen krijgen baby's, en nieuwkomers komen of vertrekken, afhankelijk van hoe gelukkig het dal is.
Tevredenheid, uitgelegd
Voedsel, huizen, belastingen, werk, de herberg, de kapel, het seizoen en recente overvallen hebben allemaal invloed op de stemming, en het spel vertelt je hoeveel.
Vier seizoenen
In de herfst zijn de oogsten groot en in de winter klein, dus je legt een voorraad aan of je lijdt honger. Regen, stormen, sneeuw, overstromingen, droogte, branden en de pest komen en gaan.
Plunderaars
Hoe groter je wordt, hoe vaker er bandieten binnenrijden. Wachttorens, kazernes en een opgeroepen militie houden ze buiten, en de waarschuwing vertelt je hoeveel dagen je nog hebt.
Een doel
Een tutorial in zes stappen, mijlpalen en vier niveaus, van gehucht tot koninkrijk. Bouw het Koninklijk Handvest om te winnen en speel daarna verder in de sandbox.
Je eigen dal
Elke kaart wordt gegenereerd uit een seed: rivieren, een meer, bossen, steen, ijzerheuvels en bergen. Alle 3D-graphics zijn in code gemaakt. Er is geen enkel modelbestand.
Opslaan
Elke minuut automatisch opslaan, handmatig opslaan en een back-up van de vorige opslag, allemaal bewaard in je browser.
Wat niet werkte
Het is een experiment, dus hier is de rest ook.
- Winnen is moeilijk. De balansbot haalt in 240 speldagen de niveaus dorp en stad, maar nooit het niveau koninkrijk. 17 van de 21 balanstoetsen slagen, en de vier die falen gaan allemaal over het einde halen of de winter doorkomen.
- Geen enkele playtester haalde de kroon. Elke AI-speler had een vast budget aan zetten, en de meesten hadden dat ergens tussen dag 60 en dag 164 opgebruikt.
- De eerste speeltest liet de testopstelling crashen, niet het spel. Acht browsers die tegelijk opstartten, zaten elkaar in de weg, waardoor zes van de acht spelers het spel nooit in kwamen. Het harnas werd herschreven en die ronde werd overgedaan.
- Eén fix maakte het opslaan kapot. Er kwam een nieuw veld bij in de spelstatus, maar niet in het opslagbestand, dus laden mislukte. De tests vingen het binnen hetzelfde uur op.
- De agents kunnen niet zeggen of het leuk is. De AI-playtesters gaven het een score, maar de echte test is een mens die het speelt. Dat deel is aan jou.
Spelen
Open het spel en klik op New kingdom. De tutorial helpt je door je eerste weg, boerderij, huisjes, houthakkerskamp, markt en wachttoren. Het spel is gemaakt voor een desktopbrowser met een muis.
Speel gratis in je browser- Camera
- Slepen om te verschuiven, met de rechtermuisknop slepen om te draaien, scrollwiel om te zoomen. QE draaien.
- Bouwen
- B bouwmenu, R weg, G roteren, Esc stoppen.
- Tijd
- Space pauze, 123 snelheid.
- Koninkrijk
- K mensen, economie en beleid, H help.
Vragen
Is Hearthvale gratis?
Ja. Het draait in de browser, kost niets en je hebt geen account nodig. Je koninkrijk wordt in je browser opgeslagen.
Heeft een mens ook maar iets van de code geschreven?
Nee. Levi schreef het verzoek van twee berichten. De ontwerpkeuzes, de ontwerpdocumenten, de code, de tests, het afstellen van de balans en het testspelen deden AI-agents allemaal zelf.
Werkt het op een telefoon?
Het is gebouwd en getest voor een desktopbrowser met muis en toetsenbord. Misschien laadt het op een telefoon, maar niemand heeft het daar getest.
Kun je winnen?
Ja, door het niveau koninkrijk te halen en het Koninklijk Handvest te bouwen. Dat is moeilijk: de balansbot kwam er in 240 speldagen nooit, en geen enkele AI-playtester haalde het binnen de tijdslimiet. Na een overwinning gaat de sandbox gewoon door.
Hearthvale
Het dal wacht op je, en je eerste weg ook.
Speel gratis in je browser