Une expérience avec Claude Haiku 5.5
Hearthvale
Un jeu de construction de royaume cosy en 3D, fait entièrement par des agents IA.
Trace des routes, bâtis des fermes et loge tes habitants. Nourris-les au fil des quatre saisons, fais du commerce au marché, repousse les bandits et fais d'un hameau un royaume. 151 agents IA l'ont conçu, construit, équilibré et testé en 21 heures, et personne n'en a écrit une seule ligne de code.
Bande-annonce capturée dans le jeu. La musique et les effets sonores ont aussi été générés.
- 21 heuresdu premier prompt à la version finale, dont environ 13,5 avec des agents au travail
- 151 agentsdesigners, bâtisseurs, testeurs et producteurs, répartis en 17 workflows orchestrés
- 8 testeurs IAqui jouent à l'aveugle, à partir de captures d'écran, en quatre sessions
- 14 251 lignesde code et de tests, en 45 modules de jeu
- 117 testsqui passent, plus un bot d'équilibrage à 21 critères
- ≈ 5 dollars américainsde tokens du modèle au tarif public de Haiku 5.5, notre estimation sur 39,6 millions de tokens
Les chiffres viennent des journaux de l'exécution elle-même. Le montant en dollars est une estimation : les journaux donnent le total de tokens, mais pas la répartition entre entrée, sortie et lectures en cache.
L'expérience
Une seule question : jusqu'où un petit modèle rapide peut-il aller sur un gros travail créatif si on le laisse tourner aussi longtemps qu'il le faut, avec autant de copies de lui-même qu'il le veut ?
“Please spin up multiple agents, create a 3d web browser kingdom management game. It should be a complete game with resources, economy, population management, etc.”
Et, une heure plus tard : “during your development, use even more subagents to play the game as isolated players, suggest changes / features that would make the game more complete, then implement its suggestions.”
C'était tout le brief. Le tout a tourné dans Claude Code sur Claude Haiku 5.5, le plus petit modèle actuel d'Anthropic, avec l'effort de raisonnement au maximum et ultracode activé. Ultracode permet au modèle de planifier et de lancer seul des workflows multi-agents : une seule conversation pouvait ainsi se déployer en dizaines d'agents travaillant en parallèle, puis tout rassembler.
Levi a écrit ces deux messages et, pour le reste, l'a laissé faire. Quand le travail butait sur une question de design, par exemple savoir si un nouveau royaume devait démarrer en pause, l'agent principal tranchait lui-même et le disait.
Les agents ont travaillé comme un petit studio. L'un a écrit les règles, d'autres ont construit en les suivant, un bot a joué des milliers de jours de jeu pour régler les chiffres, et huit testeurs IA, chacun avec sa propre personnalité, ont joué comme le ferait une personne : à partir de captures d'écran et du texte à l'écran, jamais du code.
Après chaque session, un agent producteur lisait leurs rapports, classait ce qu'il fallait changer et renvoyait le travail aux bâtisseurs. Puis les testeurs rejouaient.
Comment il a été fait
Six étapes, chacune un workflow d'agents que le modèle a écrit, lancé et vérifié tout seul.
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Concevoir
Trois designers ont écrit des propositions concurrentes : une pour la simulation, une pour le joueur, une pour l'ingénierie. Un architecte a fusionné le meilleur des trois en un document de design et un contrat technique qui a grossi jusqu'à 1 657 lignes, et un auditeur en a vérifié chaque nom et chaque chiffre, corrigeant 46 problèmes avant qu'il existe la moindre ligne de code.
3 propositions · 1 architecte · 1 auditeur · 46 corrections -
Construire
Quatorze agents ont construit le jeu en trois vagues. Chacun possédait ses propres fichiers et n'écrivait qu'en suivant le contrat, si bien qu'aucun ne marchait sur les plates-bandes d'un autre : la simulation, le monde 3D, les bâtiments et les villageois, l'interface, le contrôleur et un banc de test dans le navigateur.
14 responsables · 3 vagues · 45 modules · three.js -
Équilibrer
Un bot a joué au jeu sans interface, 20 royaumes à la fois sur 240 jours de jeu chacun, face à 21 critères d'équilibrage : pas de famine, des raids survivables, une économie juste, un jeu qu'on peut gagner. Les chiffres ont été réglés jusqu'à ce que les critères bougent, et on a appris au bot à jouer davantage comme une personne raisonnable.
4 bots · 20 graines × 240 jours · 21 critères -
Tester
Huit joueurs IA, d'un débutant qui n'avait jamais joué à un city builder à un speedrunner, en passant par un bâtisseur cosy, un enfant impatient et un joueur au clavier seul, ont chacun reçu leur propre navigateur et rien d'autre. Ils ont signalé ce qui les déroutait, ce qui était amusant et ce qu'ils voulaient.
8 profils · 4 sessions · captures d'écran uniquement -
Corriger
Après chaque session, un producteur classait les retours et les bâtisseurs les corrigeaient. C'est de là que viennent le tutoriel qui s'arrête pour t'attendre, les avertissements qui disent quoi construire, les alertes de raid avec compte à rebours, et les chiffres qui s'expliquent d'eux-mêmes.
producteur · responsables · test de régression golden-hash -
Vérifier
Chaque modification se terminait par la suite de tests complète, les critères d'équilibrage et une vérification en direct dans le navigateur. Une partie déterministe de 365 jours est rejouée, hachée et comparée à chaque exécution, pour qu'aucune modification qui change la simulation ne passe inaperçue.
117 tests · 21 critères d'équilibrage · vérification en direct dans le navigateur
À quoi ça ressemble



Ce qu'il y a dans le jeu
Le brief demandait un jeu complet avec des ressources, une économie et une gestion de la population. Voici ce que les agents ont décidé que cela voulait dire.
Six ressources
Nourriture, bois, pierre, fer, marchandises et or, produits par les fermes, les camps de bûcherons, les carrières, les mines et les ateliers. Tout a besoin de travailleurs et d'une route qui ramène à l'hôtel de ville.
Une économie vivante
Des entrepôts qui se remplissent, un entretien à payer, des impôts que tu fixes toi-même, et un marché dont les prix bougent selon ce que tu vends. Des caravanes passent avec des offres.
De vrais habitants
Chaque villageois a un âge, un foyer, et un travail s'il y en a un de libre. Les enfants grandissent, les anciens vieillissent, les familles ont des bébés, et des nouveaux venus arrivent ou repartent selon le bonheur de la vallée.
Le bonheur, expliqué
La nourriture, les logements, les impôts, le travail, la taverne, la chapelle, la saison et les raids récents font tous bouger le moral, et le jeu te dit de combien.
Quatre saisons
Les récoltes gonflent en automne et fondent en hiver : fais des réserves ou tu auras faim. Pluie, tempêtes, neige, inondations, sécheresses, incendies et peste vont et viennent.
Pillards
Les bandits débarquent plus souvent à mesure que tu grandis. Les tours de guet, les casernes et une levée de milice les tiennent à distance, et l'alerte te dit combien de jours il te reste.
Un objectif
Un tutoriel en six étapes, des jalons, et quatre paliers, de hameau à royaume. Construis la Charte royale pour gagner, puis continue à jouer en mode bac à sable.
Une vallée rien qu'à toi
Chaque carte est générée à partir d'une graine : rivières, un lac, des forêts, de la pierre, des collines de fer et des montagnes. Tout l'art 3D est fait en code. Il n'y a pas un seul fichier de modèle.
Sauvegardes
Une sauvegarde automatique chaque minute, une sauvegarde manuelle et une copie de la précédente, le tout gardé dans ton navigateur.
Ce qui n'a pas marché
C'est une expérience, alors voici le reste de l'histoire.
- Gagner est difficile. Le bot d'équilibrage atteint les paliers village et ville, mais jamais le palier royaume en 240 jours de jeu. 17 des 21 critères d'équilibrage passent, et les quatre qui échouent concernent tous la fin de partie ou le passage de l'hiver.
- Aucun testeur n'a atteint la couronne. Chaque joueur IA avait un budget fixe de coups, et la plupart l'ont épuisé quelque part entre le jour 60 et le jour 164.
- La première session de test a cassé le banc de test, pas le jeu. Huit navigateurs lancés en même temps se sont gênés les uns les autres, si bien que six des huit joueurs ne sont jamais entrés. Le banc de test a été réécrit et la session relancée.
- Une correction a cassé la sauvegarde. Un nouveau champ a été ajouté à l'état du jeu mais pas au fichier de sauvegarde, donc le chargement échouait. Les tests l'ont repéré dans l'heure.
- Les agents ne peuvent pas dire si c'est amusant. Les testeurs IA lui ont donné une note, mais le vrai test, c'est une personne qui y joue. Pour cette partie-là, c'est à toi de jouer.
Jouer
Ouvre le jeu et appuie sur New kingdom. Le tutoriel te guide pour ta première route, ta ferme, tes chaumières, ton camp de bûcherons, ton marché et ta tour de guet. Il est fait pour un navigateur d'ordinateur avec une souris.
Joue gratuitement dans ton navigateur- Caméra
- Fais glisser pour te déplacer, clic droit et glisser pour pivoter, molette pour zoomer. QE pivoter.
- Construire
- B menu de construction, R route, G tourner, Esc arrêter.
- Temps
- Space pause, 123 vitesse.
- Royaume
- K habitants, économie et politiques, H aide.
Questions
Hearthvale est-il gratuit ?
Oui. Il tourne dans le navigateur, ne coûte rien et ne demande aucun compte. Ton royaume est sauvegardé dans ton navigateur.
Une personne a-t-elle écrit une partie du code ?
Non. Levi a écrit la demande en deux messages. Les décisions de design, les documents de design, le code, les tests, le réglage de l'équilibrage et les sessions de test ont tous été faits par des agents IA.
Est-ce que ça marche sur un téléphone ?
Il a été construit et testé pour un navigateur d'ordinateur avec souris et clavier. Il se chargera peut-être sur un téléphone, mais personne ne l'y a testé.
Est-ce qu'on peut gagner ?
Oui, en atteignant le palier royaume et en construisant la Charte royale. C'est difficile : le bot d'équilibrage n'y est jamais arrivé en 240 jours de jeu, et aucun testeur IA ne l'a atteint dans son temps imparti. Après une victoire, le bac à sable continue.
Hearthvale
La vallée t'attend, et ta première route aussi.
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